Gráficos y Perspectiva En Los Videojuegos

Gráficos y perspectiva en los videojuegos

Los videojuegos se caracterizan aqui, en el blog de GrupoE4 te contamos. Entre muchas otras cualidades, por brindarnos la posibilidad de interactuar con mundos fascinantes. Repasamos, a través del uso de la perspectiva, la sensación de profundidad y otros muchos recursos creativos, la evolución de los entornos en videojuegos desde el punto de vista de la representación visual.

Perspectivas: la evolución del punto de vista en un videojuego

Un pequeño esbozo a lápiz da paso al color y la estructura por medio de pinceladas ágiles y decididos trazos digitales. La representación tridimensional de ese boceto, vestido con texturas de última generación y un sistema de iluminación avanzada, se traslada al motor del juego para construir algo tangible, de espectaculares proporciones escénicas, ofreciendo a la vez y esto es lo más importante de todo dado la naturaleza propia del videojuego la capacidad de interactuar con sus elementos.

Cuando Warren Robinett introdujo su primer comando de texto de forma exitosa mientras jugaba a Colossal Cave Adventure (Willie Crowther y Don Woods, 1976) en el ordenador Osborne 1, su mirada debería parecerse mucho a la de un niño que descubre por primera vez el mundo que le rodea. La primera aventura para ordenadores no poseía interfaz gráfica, su jugabilidad se basaba en la introducción de comandos de texto, y su estructura definía de forma fidedigna la cueva real en la que se basó el programador y también explorador de cavernas William Crowther.

Robinett, fruto de esa catarsis creativa y de la necesidad de construir algo fuera de lo común, se puso a trabajar en el programa Adventure para Atari 2600 primer videojuego del género con un entorno gráfico explorable, lo que supuso un nuevo paso en la prehistoria del medio interactivo. Por aquella época, Atari Inc. se negaba a poner títulos de crédito en los programas que publicaba; fruto de su propia rebeldía, el creativo norteamericano colocó el primer huevo de pascua de la historia del videojuego dentro de una habitación secreta, que simplemente escondería el único crédito de Adventure: su propio nombre. Corría el año 1979.

En 2017, el mundo del videojuego cuenta con un sinfín de herramientas de última generación sobre todo en el ámbito de la representación tridimensional para que los diseñadores, artistas y programadores nos brinden ricos mundos interactivos, donde el principal límite lo establecen la creatividad y la imaginación. Además, la irrupción de la realidad virtual gracias a dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive o PS VR nos permite integrarnos en dichos entornos como jamás hubiésemos imaginado.

El mundo de la Realidad Virtual pretende ofrecer un nuevo estándar en cuanto a la creación e interacción dentro de escenarios virtuales.

Si bien es cierto que estamos en un punto donde la VR se encuentra permitámonos el símil, dentro de su particular época de los 8-bits, y que actualmente las técnicas más vanguardistas progresan simultáneamente a la cada vez más importante corriente Retro, son muchos los problemas que pueden solventarse sin las limitaciones sufridas en el pasado.

Y una de las más importantes, y en la que nos vamos a concentrar en este artículo, recae en la dificultad que ha supuesto desde el inicio de la historia del videojuego configurar un espacio interactivo con sensación de profundidad, libertad de movimiento y capacidad de inmersión para el jugador. Afortunadamente, durante los años 70 y 80 los creativos ya contaban con un espejo en el que mirarse.

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